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设计思维变了——从流程设计到可能性空间

假设一家公司的产品团队准备设计一个客户退款 Agent。

如果按照传统产品的方式推进,团队通常会先访谈客服和客户,梳理退款流程,再定义订单查询、资格判断、金额计算、主管审批、退款执行和结果通知等页面。设计师制作服务蓝图和可点击原型,邀请用户完成几次退款任务,确认流程容易理解后,再把方案交给研发实现。

这套方法没有错。团队仍然需要理解用户为什么申请退款、客服在哪些环节最耗时、不同角色承担什么压力,也仍然需要验证信息、文案和操作是否清楚。

但如果产品真的变成 Agent,原来的设计过程会立刻遇到一些新问题。Agent 可能根据退款政策自行判断申请是否成立,读取订单和物流信息,计算优惠券、税费和已使用权益,生成对客说明,甚至调用支付工具完成退款。此时,团队不能只研究“客服怎样完成退款”,还要决定“哪些判断可以委托给 Agent”;不能只画一条理想流程,还要验证 Agent 读取了什么、为什么这样判断、是否越过权限、工具失败后怎样恢复,以及同一种任务反复执行时是否仍然稳定。

更重要的是,产品发布后,这些问题不会停止变化。退款政策会更新,模型会升级,工具会增加,用户可能形成新的用法,原来合理的自动化边界也可能失效。一次上线前的用户测试无法覆盖所有变化,一份交付完成的设计稿也不能长期约束系统行为。

因此,Agent 时代的设计思维不是在经典 Design Thinking 后面加一个“使用 AI”的步骤,而是把设计对象从确定的界面和服务流程,扩展到人机分工、上下文、权限、执行循环、评估方法和运行时治理。

可以把这种变化概括为:

从“以人为中心的界面与服务设计”,走向“以人机协作为中心的不确定系统设计”。

本章将讨论六个问题:旧设计思维依赖了哪些确定性假设;为什么新流程需要增加分工、边界、可执行原型、双层测试和持续治理;共情怎样扩展为对委托关系的理解;静态原型为什么要升级为 Agent Loop;五组动作怎样形成循环;以及经典 Design Thinking 中哪些部分仍然有效。

4.1 旧设计思维默认了什么:确定性时代的五个隐含前提

经典 Design Thinking 常被概括为共情、定义、创意、原型和测试。双钻模型则把设计过程组织为发现、定义、发展和交付,通过发散与收敛帮助团队从模糊问题走向具体方案。Design Council 在介绍双钻时,也把它称为对复杂设计过程的一种简化表达,而不是现实项目必须逐格执行的流水线。1

这些方法最重要的贡献,是让团队不再从内部功能和技术能力出发,而是先理解人的目标、处境和真实问题;不急于锁定第一个答案,而是通过研究、发散、原型和测试不断修正判断。

Agent 时代仍然需要这些能力。问题在于,经典方法形成和普及的主要语境,是确定性较高的产品和服务。这个语境里有五个很少被单独写出来、却长期影响设计工作的隐含前提。

4.1.1 系统行为相对稳定

传统软件当然也会出错,网络会中断,数据会异常,搜索和推荐也早已带有概率性。但对大部分核心操作,团队仍然可以预先写出明确规则:按钮按下后进入哪个状态,表单缺少字段时显示什么,权限不足时能否提交,退款成功后怎样通知用户。

设计师因此可以把一个任务拆成有限状态,再用页面、流程和异常分支描述出来。只要需求和代码没有改变,相同输入通常会沿着相同路径得到相同结果。

Agent 的行为则同时受到模型、提示、上下文、检索结果、工具状态、权限策略和环境变化影响。同一句“帮这位客户退款”,可能因为政策版本、订单状态、历史案例或模型判断不同而走向不同路径。错误也不一定来自某一条规则写错,还可能来自意图误解、过度推断、检索到过期材料、工具调用参数错误,或一段听起来合理但没有证据的解释。

这意味着,设计师不能只定义一条正确路径,还要定义一个可以接受的行为范围:哪些变化合理,哪些结果必须阻断,哪些不确定性需要暴露,系统如何证明自己仍在边界内。

4.1.2 用户是主要行动者

传统产品里,软件提供能力,用户决定什么时候点击、提交、发送、购买或删除。即使系统给出推荐,真正产生外部影响的动作通常仍由用户完成。

Agent 改变了这个责任结构。用户表达的是目标,系统可能自行拆解任务、选择工具、执行多个步骤,并在过程中做出局部决定。用户不再逐步操作每个控件,而是从操作者变成委托者、协作者、审批者或观察者。

因此,“用户完成了任务”不再足以描述体验。设计师还要回答:任务中哪些决定仍由用户做,哪些工作可以让 Agent 代劳,用户在哪些节点必须介入,以及 Agent 做错后谁负责发现和纠正。

4.1.3 界面是主要设计对象

在传统产品中,用户研究的结果通常会转化为信息架构、页面流程、服务触点、组件状态和文案。界面承担了人与系统之间的大部分关系,设计师也能通过界面把主要体验完整表达出来。

Agent 产品的体验却有很大一部分发生在界面背后。Agent 是否读到了正确政策,是否把历史案例误当成强制规则,是否拥有退款写入权限,是否在金额超限时停止,这些都会直接改变体验,却无法只靠一个结果页面说明。

界面仍然重要,但它的作用正在变化:过去主要帮助用户亲自操作,现在还要帮助用户表达目标、查看依据、观察进度、批准动作、处理异常和随时接管。设计对象也从页面扩展到上下文、行为、权限和证据。

4.1.4 原型可以是静态或半静态的

可点击原型非常适合验证信息是否清楚、导航是否合理、流程是否顺畅。服务蓝图和用户旅程图也能帮助团队理解不同角色与触点的关系。

但静态原型通常展示的是设计师已经选好的状态和路径。它可以演示“Agent 请求确认”的页面,却不能证明 Agent 知道什么时候应该请求确认;可以展示“退款执行失败”的提示,却不能证明系统不会重复调用支付工具;可以展示一条完整计划,却不能证明 Agent 遇到新信息后会正确修改计划。

Agent 产品的关键风险发生在连续行动里。原型如果不能真正读取上下文、调用工具、改变状态、遇到失败并恢复,团队看到的就仍然只是一个关于系统行为的故事,而不是系统行为本身。

4.1.5 主要测试发生在发布前,交付是一个明确终点

传统产品上线后也会看数据、修复问题和持续迭代,但团队通常可以在发布前通过设计评审、用户测试、功能测试和灰度发布发现大部分核心体验风险。设计稿交付、研发实现、测试验收和正式上线,构成了一条相对清楚的项目路径。

Agent 产品发布后,行为仍可能因为模型版本、系统提示、检索内容、工具接口和权限范围变化而发生漂移。一个昨天表现良好的任务,今天可能因为政策库更新而判断错误;一项新工具接入后,Agent 的能动性提高,原有确认点却没有同步调整;用户为了省事反复点击批准,也可能让原本有效的监督逐渐变成形式。

所以,发布不再是设计结束的时间点,而是系统进入真实环境、开始暴露长尾问题的时间点。设计方法必须覆盖运行过程,而不只覆盖上线之前。

4.1.6 旧方法不是错了,而是不够了

把五个前提放在一起,可以看到传统方法与 Agent 产品之间的差距。

设计问题确定性产品中的常见前提Agent 产品中的新情况
系统如何工作主要路径和状态可预先定义模型、上下文和工具共同产生多种路径
谁在行动用户操作,系统响应系统可能代表用户连续行动
设计什么页面、流程、触点和服务还包括分工、上下文、权限、行为和证据
怎样原型静态或可点击原型可覆盖主要风险需要运行真实或接近真实的行动循环
怎样测试与交付发布前测试,交付后进入迭代持续 eval、监控、复盘与治理成为产品机制

经典 Design Thinking 擅长提醒团队理解人,却没有天然提供一套方法来约束一个会自主行动、行为不确定、依赖动态上下文并持续变化的系统。

因此需要扩展的不是“以人为中心”这条原则,而是这条原则在新系统中的实现方式。过去,以人为中心常常意味着让操作更容易;现在,它还意味着让委托更清楚、监督更有效、接管更及时,并保证人在自动化过程中不会失去必要的判断与责任。

4.2 新流程的五个动作:分工→边界→原型→测试→治理

针对前面的五种变化,可以把 Agent 时代的设计过程概括为五组动作:

定义人机分工 → 设计上下文与边界 → 构建可执行原型 / Agent Loop → 用 eval 与用户判断共同测试 → 运行时治理与持续校准

这张流程图需要先加两个说明。

第一,箭头表示一种便于理解的叙述顺序,不代表项目只能按这个顺序执行。现实中,团队经常先做一个粗糙原型,看到 Agent 越权后再修正分工;也可能在 eval 中发现某类失败,再回头收紧权限。五个动作更像五个同时存在的设计对象,而不是五道完成后就不能返回的工序。

第二,这套流程接在问题发现之后,不是替代问题发现。团队仍然需要先判断:这个问题真实吗,值得解决吗,AI 是否比普通规则、搜索或工作流更合适?如果一个确定性流程已经能低成本、稳定地解决问题,就不应为了显得智能而增加 Agent。Anthropic 在区分工作流与 Agent 时也指出,预定义工作流更适合步骤清楚、需要一致性的任务;只有当任务路径难以预先写死、模型需要根据环境动态选择行动时,Agent 的灵活性才值得它带来的延迟、成本和风险。2

4.2.1 定义人机分工:这件事可以委托到什么程度

新流程的第一个动作不是画聊天框,而是定义谁来决定、谁来行动、谁来承担最后责任。

设计团队可以把同一项任务拆成不同自主等级:Agent 只观察和整理;Agent 给出建议;Agent 与用户共同编辑;Agent 准备行动并等待确认;Agent 在低风险范围内自动执行;高风险动作则被禁止或升级给人。

这个刻度不能按产品统一设置。退款 Agent 可以自动读取订单、整理事实和计算初步金额,却在金额超过阈值、政策存在冲突或需要对外承诺时停下来。代码 Agent 可以自动修改测试文件,却不能直接读取生产密钥或部署生产环境。邮件 Agent 可以分类和起草,却不能默认代表用户发送给外部客户。

2025 年的《Levels of Autonomy for AI Agents》把自主性定义为 Agent 被设计成在多大程度上不需要用户介入,并用操作者、协作者、顾问、审批者和观察者五种用户角色描述逐渐提高的自主等级。论文特别强调,自主性不是能力增长后自然发生的结果,而是一项可以独立决定的设计选择:一个能力很强的 Agent,仍然可以因为每一步都必须咨询用户而保持低自主性。3

这和第二章讨论的“自主性与能动性是两根不同旋钮”相互呼应。Agent 可以调用多少工具、影响多大范围,是它“能做什么”;执行时是否需要人介入,是它“被允许自主到哪一步”。降低风险时,团队既可以增加确认点,也可以直接收走危险工具。前者会增加用户负担,后者会限制系统能力,选择哪一种,本身就是设计问题。

这一动作的产物不是一句“human-in-the-loop”,而是一张可验证的人机责任图:每个任务阶段由谁发起、谁判断、谁执行、谁确认、谁有否决权,出错后由谁接管。

4.2.2 设计上下文与边界:Agent 凭什么做,又不能做什么

定义分工后,设计团队需要回答第二个问题:Agent 凭什么完成任务?

模型能力只是 Agent 能力的一部分。它还受到上下文、工具、权限、记忆和规则影响。没有退款政策,Agent 无法判断资格;没有订单和支付数据,它无法计算金额;没有品牌语气,它写出的客户通知可能不合适;没有写入工具,它即使判断正确也不能执行退款。

上下文设计要明确:哪些材料由用户提供,哪些由系统检索;信息来自哪里、何时更新;发生冲突时以哪个版本为准;用户能否查看、删除和纠正上下文;输出能否回溯到依据。

边界设计要明确:哪些数据不能读,哪些工具不能调用,哪些字段不能修改,哪些动作必须确认,哪些环境只能查看,以及越界时系统怎样阻断。边界不能只写在提示词里,因为提示词是一种行为引导,不是权限系统。真正高风险的限制必须落实到工具范围、身份认证、读写权限、金额阈值、环境隔离和审计记录中。

Figma 近年的产品变化提供了一个直观例子。它让 Design Agent 读取文件、组件、tokens、布局和样式,通过连接器获取外部工具中的材料,再把团队反复使用的判断封装成 Skills。Figma 对这套能力的解释也很清楚:提示词只是起点,真正决定 Agent 是否理解团队工作方式的是结构化上下文。4 对设计团队来说,这说明用户研究、设计系统、品牌原则和业务规则不能只停留在人读的文档里,还要成为 Agent 可读取、可引用、可检查的工作条件。

这一动作的产物包括上下文地图、数据来源、权限模型、风险边界、规则库和异常处理约定。它们不是后台技术附录,而是体验的一部分。

4.2.3 构建可执行原型:验证 Agent 如何行动

第三个动作是把抽象分工和边界放进一个能运行的 Agent Loop。

可执行原型不一定是完整产品,也不一定连接真实生产系统。它可以使用模拟数据、沙盒工具和人工扮演的模型返回。但它至少要让团队看见一条真实或接近真实的行动链:用户提出目标,Agent 解释理解,读取上下文,形成计划,调用工具,检查结果,在风险点停下,请求人类判断,继续或回退,最后留下结果与轨迹。

这里的重点不是展示模型能生成多漂亮的结果,而是验证系统怎样行动、怎样失败和怎样克制。

微软 HAX Playbook 的做法值得参考。它不是等完整 AI 系统建成后再寻找错误,而是帮助团队提前枚举常见的人机 AI 交互失败,并用低成本模拟方式把这些失败放进早期用户测试。5 对 Agent 原型来说,这意味着第一版就应该包含错误政策、缺失订单、支付工具超时、金额冲突、重复执行和用户拒绝授权等场景。

这一动作的产物包括可运行 Demo、任务 Loop、工具调用流程、异常路径、确认点、回滚方式、轨迹视图和最小可验证工作流。

4.2.4 用 eval 与用户判断共同测试:既测系统,也测关系

可执行原型让团队看见一次真实行为,但一次成功不能证明系统稳定。模型输出具有变化,Agent 又会跨多轮调用工具和修改环境,一个早期小错误可能在后续步骤不断放大。

eval 可以理解为一组可重复运行的任务样本、环境、评分标准和检查方法。它不仅检查最终答案,还可以检查工具是否用对、参数是否正确、是否遵守权限、是否在高风险场景暂停,以及模型或提示变化后是否出现回归。

Anthropic 在介绍 Agent eval 时,把一次评估拆成任务、重复试验、评分器和完整轨迹。由于模型每次可能走不同路径,团队通常需要运行多次,并组合代码检查、模型评分和人工评分。它也强调,没有单一评估层可以抓住所有问题;自动 eval、生产监控和周期性人工审查需要共同工作。6

但 eval 不能代替真实用户。它可以判断 Agent 是否遵守规则,却未必能判断用户是否知道什么时候应该怀疑;可以检查确认按钮是否出现,却未必能判断用户是否理解确认后的影响;可以测任务完成率,却未必能发现用户已经把审批当成无意义点击。

所以测试必须有两层:eval 测系统的稳定性、边界遵守、失败模式和回归风险;用户研究、可用性测试与专家审查测意义、信任、控制感、责任和真实场景适配。

这一动作的产物包括 eval 集、失败样本库、行为回归报告、用户测试记录、专家审查、信任校准观察和人工介入分析。

4.2.5 运行时治理与持续校准:发布之后仍然在设计

第五个动作是让系统在真实环境中持续可见、可管和可改。

运行时治理要回答:当前有哪些 Agent 在运行,它们属于谁,访问了哪些数据和工具,哪些动作被批准或拒绝,哪些任务频繁失败,哪里发生过越权、回滚和人工接管,模型或规则更新后体验是否退化,以及新的失败是否已经进入 eval 集。

NIST 的 AI 风险管理框架把 Govern、Map、Measure、Manage 组织成贯穿生命周期的持续活动,并明确提出 AI 系统应在部署前测试,也要在运行中定期测试。它特别说明这些动作不是按顺序完成的检查清单,风险管理需要随着环境、知识和影响变化不断更新。7

对于高风险系统,这种持续监督也不只是最佳实践。《欧盟人工智能法案》第 14 条要求高风险 AI 系统通过适当的人机界面接受有效的人类监督,并指出监督强度要与风险、自主程度和使用情境相称。8 这说明“有人负责”不能只写进制度文件,还必须转化为人真的看得见、看得懂、来得及干预的产品机制。

这一动作的产物包括 Agent 看板、审计日志、权限复查、模型与提示版本记录、异常告警、回滚策略、持续 eval,以及把真实反馈写回规则和测试集的更新记录。

4.2.6 流程的重量应该跟着风险走

五个动作不代表每个 AI 功能都要使用同样厚重的方法。

一个只在本地整理草稿、结果可以随时撤销的助手,可能只需要简化的人机分工、少量边界案例和基础回归测试。一个会动用资金、读取敏感数据、修改生产系统或对外发送承诺的 Agent,则需要完整的责任图、权限隔离、可执行原型、严格 eval、人工审批和运行时审计。

团队可以用四个变量决定流程重量:风险有多高,结果是否可撤销,影响半径有多大,系统判断是否有足够证据。

场景特征更适合的设计强度
低风险、可撤销、只影响当前用户简化分工,少量边界,结果可编辑,基础回归
中等风险、影响团队或外部沟通明确确认点,展示依据,覆盖异常路径,保存操作记录
高风险、不可逆、涉及资金/权限/生产数据最小权限,强制审批,沙盒原型,多层 eval,完整审计与持续治理

这套流程不是审美上的新潮框架,而是从 Agent 的新风险中推导出来的方法。风险在哪里,设计动作就应该补到哪里。

4.3 从共情到定义委托关系:旧方法为什么不够了

在经典 Design Thinking 中,共情帮助设计师理解用户说了什么、做了什么、感受到什么,以及表面需求背后真正的问题。Agent 时代不但没有降低共情的重要性,反而扩大了需要被理解的处境。

过去,设计师主要共情一个正在使用工具的人;现在,还要共情一个把任务交出去、等待系统行动、检查系统结果,并可能为系统后果负责的人。

4.3.1 用户想要结果,不等于愿意交出全部过程

用户说“我希望退款更快”,不等于愿意让 Agent 自动批准所有退款;说“我不想重复填写信息”,不等于同意系统读取全部历史订单;说“帮我回复客户”,也不等于允许系统直接发送。

传统需求研究很容易把“希望减少麻烦”翻译成“提高自动化程度”。但效率只是委托关系中的一个变量。用户还会关心自己是否理解过程、能否改变目标、能否保留最后决定、出错后是否有机会补救,以及责任是否被系统悄悄推回自己。

所以,共情阶段要多问三类问题。

第一类是保留什么。任务中有哪些判断承载了用户的专业经验、价值立场、关系维护或法律责任,不能因为系统能做就全部交出去?

第二类是何时介入。用户希望每一步确认、只在异常时介入,还是在任务结束后抽查?不同角色、不同风险和不同熟练度可能需要不同答案。

第三类是如何安心。用户需要看见什么依据、影响范围和退出方式,才愿意让 Agent 继续?用户说“不信任 AI”时,真正缺少的可能不是一句免责声明,而是可验证证据和可执行控制。

4.3.2 把任务拆成决定、行动和责任

定义委托关系时,不能只按页面或功能拆任务,更适合把每个环节拆成三层。

决定层回答“谁判断”。例如退款资格是由规则判断、Agent 建议,还是主管决定。

行动层回答“谁执行”。即使人做了决定,系统也可以负责查找订单、计算金额和调用退款工具。

责任层回答“谁确认后果并处理例外”。系统自动执行不代表系统可以承担组织责任;人点击确认也不代表他在信息不足时真的拥有有效判断。

这三层经常被一个“自动化”概念混在一起。事实上,Agent 可以自动收集资料,却不自动决定;可以自动生成建议,却不自动执行;也可以在清楚规则内自动执行,但把异常升级给人。分开之后,设计师才能在减少操作负担的同时保留必要判断。

4.3.3 从一句设计挑战,扩展为一份委托假设

传统问题定义可能写成:“如何帮助客服更快、准确地处理退款?”

Agent 时代还需要补充一份委托假设:

Agent 可以读取当前退款所需的订单、物流和政策,在规则明确且金额低于阈值时整理事实并建议结果;涉及政策冲突、特殊费用、重要客户或高金额时必须升级给人;任何对外通知和实际退款在第一阶段都要由客服确认;用户可以查看依据、修改金额、拒绝执行并接管任务。

这份假设不是最终答案。它把团队对自主程度、上下文、边界、确认和接管的初步判断写清楚,等待原型和测试推翻。

一份可用的委托假设至少包含七项内容:

  1. 用户真正想完成的目标是什么;
  2. Agent 负责哪些决定和行动;
  3. 人保留哪些决定与否决权;
  4. Agent 可以使用哪些上下文和工具;
  5. 哪些情况必须追问、暂停或升级;
  6. 用户怎样查看、修改、撤销和接管;
  7. 怎样判断这次协作既有效又没有越界。

4.3.4 用人机责任图验证委托是否成立

仍以退款 Agent 为例,可以先画一张简化的人机责任图。

任务阶段Agent 的角色人的角色需要验证的问题
读取申请与订单收集事实、标出缺失信息确认对象和授权范围是否读到了无关客户数据
判断退款资格对照政策给出建议和依据处理政策冲突与例外是否引用当前有效政策
计算退款金额计算并展示组成检查特殊费用和影响优惠、税费、权益是否重复计算
起草客户通知根据结论生成草稿确认语气与承诺文案是否扩大了公司的承诺
执行退款调用支付工具并获取回执高金额或异常任务审批失败重试是否造成重复退款
完成与复盘保存轨迹、归类失败抽查、纠正并更新规则人的修改是否进入测试与治理

这张图的价值不只是分配工作,而是暴露依赖关系。假如 Agent 要判断资格,却没有获得当前政策,就说明上下文不完整;假如人要审批高额退款,却看不到金额构成和历史动作,就说明审批只是形式;假如支付失败后没有可靠回执,系统就不能安全自动重试。

人机责任图因此不是画完后交给研发的组织图,而是后续上下文、权限、界面、原型和 eval 的共同索引。

4.3.5 不要只访谈用户想委托什么,还要观察他们怎样监督

用户在访谈中常会高估自己愿意检查的程度。面对抽象问题时,人可能说“每一步都要让我确认”;真正使用后,又会因为频繁弹窗产生审批疲劳。相反,一些用户说“全部自动就好”,遇到一次意外操作后才发现自己需要更早看见计划和影响范围。

所以委托关系不能只靠态度问卷定义。设计师还要在可执行原型中观察:用户在哪些节点真的停下来检查,哪些解释能帮助判断,哪些确认只是机械点击,什么时候希望系统主动,什么时候觉得被打扰,出错时能否找到接管入口。

更成熟的设计不是固定一个对所有人相同的自主等级,而是在业务底线内允许不同任务和用户调整。但调整必须有保护:高风险下限不能被轻易关闭,权限扩大要有明确说明,系统也不能只因为用户连续批准几次,就在后台悄悄把“需确认”升级为“自动执行”。

从共情到定义委托关系,真正增加的不是一张新图,而是一种新的研究视角:理解人怎样把事情交出去,怎样保留判断,以及怎样在不亲自完成每一步的情况下仍然拥有任务。

4.4 从静态原型到可执行 Agent Loop

传统原型让团队提前看见产品。Agent 原型还要让团队提前经历产品的行为。

一个只有聊天框和结果卡片的原型,可能看起来已经很像 AI 产品,但只要每一次结果都是设计师预先写好的,它验证的仍然主要是界面表达,而不是 Agent 的行动能力。

4.4.1 静态原型看不见四类关键风险

第一类是理解风险。用户目标含糊时,Agent 会追问还是擅自补全?它复述的目标是否遗漏了关键限制?

第二类是执行风险。Agent 会选择什么工具、用什么参数、按什么顺序行动?一次失败会不会触发重复写入?

第三类是边界风险。Agent 是否会为了完成目标扩大读取范围,顺手修改用户没有要求的内容,或把建议误当成授权?

第四类是恢复风险。上下文缺失、工具超时、结果冲突或用户中断后,系统能否停止、保存当前状态、回退已经完成的动作,并把任务交还给人?

这些风险都发生在页面之间和系统内部。团队如果只评审理想结果,就会把最需要设计的部分留到上线后。

4.4.2 最小可执行 Loop 包含什么

复杂 Agent 的内部实现可以不同,但从体验角度看,一个最小可执行 Loop 通常包含以下状态:

目标 → 理解 → 计划 → 行动 → 观察 → 判断 → 继续 / 追问 / 回退 / 终止

目标是用户希望完成的事情和成功标准。理解是 Agent 对对象、范围和限制的解释。计划是准备采取的步骤和工具。行动是真实或模拟的工具调用。观察是读取环境返回的事实。判断是对当前结果是否足以继续的检查。最后,系统可能继续执行,也可能因为信息不足、风险过高或用户反对而追问、回退或终止。

每个状态都需要同时设计三层内容。

层次需要设计的问题原型中应出现的证据
行为层Agent 现在做什么,下一步怎样选择工具调用、状态变化、停止条件
界面层用户需要看见什么,能做什么计划、进度、依据、确认、暂停与接管
规则层哪些动作必须被系统约束权限、阈值、幂等、回滚和审计

如果原型只有界面层,就无法验证行为;如果只有行为日志,真实用户又无法判断和介入;如果没有规则层,所有安全边界都只是希望模型自觉遵守。

这里不必把“可执行”误解为一开始就建设完整后台。《UX for AI》建议把低保真的 Figma 或便签界面接到最小可运行模型:界面仍然可以粗糙,但模型响应、工具结果和失败必须真实发生。9 这种组合让团队用较低成本同时观察交互表达与模型行为,也避免精致的静态稿掩盖核心假设尚未经过运行验证。

4.4.3 先原型失败路径,再装饰成功路径

AI Demo 很容易挑选一次最顺利的生成结果。这样做适合展示能力,却不适合发现产品问题。

设计团队可以在第一轮原型里主动加入几种失败:用户没有说退款对象;政策库里存在两个版本;订单缺少支付记录;Agent 算出的金额与支付系统不一致;执行工具超时但实际已成功;用户在第三步改变目标;主管拒绝审批并要求修改理由。

然后观察系统是否能够:识别缺口而不是猜测,显示冲突而不是抹平,查询外部真实状态而不是盲目重试,保留已经完成的工作,解释哪些动作已发生,并让人以合理成本接管。

失败原型并不要求团队一开始就接入所有真实系统。可以用“绿野仙踪”方法,由团队成员在后台模拟模型或工具;也可以用固定失败脚本、沙盒数据和有限工具做最小实现。关键是让参与者真的面对不确定结果并作出判断,而不是只对一段理想流程发表评论。

4.4.4 把确认设计成有信息的决定

可执行 Loop 经常会暴露一个问题:团队虽然设置了人工确认,但确认者并没有足够信息。

一个有效确认至少要回答:Agent 准备做什么,为什么这样做,将使用或修改哪些对象,影响范围有多大,结果是否可撤销,还有哪些备选方案。如果用户只能看到“是否继续”,human-in-the-loop 就可能只是把系统责任转移给一个无法判断的人。

不同风险需要不同确认强度。低风险、可撤销的修改可以在执行后提供撤销;中等风险动作适合先显示差异;高风险或不可逆动作需要展示依据、影响范围和明确授权,必要时还要由具备专业能力的人复核。

设计师要测试的不是确认弹窗有没有出现,而是用户能不能在有限时间内做出有根据的决定。

4.4.5 Loop 还需要一条反馈链

一个能检查、回退和继续的 Loop 具有容错能力,但不一定会从错误中变好。

如果用户每次修改金额、拒绝建议和接管任务都只保存在聊天记录里,同样的错误下次还会重复。运行时治理最终会变成人类不断兜底,而不是系统持续校准。

所以原型还要包含一条反馈链:人的批准、修改、驳回和接管怎样被结构化记录;记录进入规则库、Skill、案例集还是产品需求;新的规则由谁审核;生效前要跑哪些 eval;不同审阅者给出冲突判断时怎样处理。

反馈不能不加判断地自动变成系统规则。一个用户的一次性偏好可能不适合全部人,某次紧急处理也可能违背常规流程。更稳妥的方法是先保存案例与理由,归类重复模式,由负责角色确认,再更新边界、上下文或 eval。

因此,可执行原型的完整目标不是“让 Agent 跑通一次”,而是让团队看见一个闭环:系统行动,人类判断,结果留下证据,证据能够推动下一轮设计。

4.4.6 怎样判断原型已经提供了有效证据

一个 Agent 原型不需要达到生产质量,但至少应该回答几项关键问题:

  • 同一任务运行多次时,哪些路径会变化,哪些承诺保持稳定;
  • Agent 使用的上下文、工具和权限是否与任务匹配;
  • 用户能否看见关键状态、依据和外部影响;
  • 高风险动作是否会在规则层被阻断或升级;
  • 失败后是否能确认真实状态并安全恢复;
  • 人的介入是否被记录,并能进入下一轮测试和规则更新。

当原型能提供这些证据时,设计评审才不再只讨论界面像不像最终产品,而是开始讨论这套人机协作是否值得被交付。

4.5 五件事如何互相喂养:一个循环,而不是一条流水线

如果把五组动作理解成一条线,团队很容易制造新的瀑布流程:研究结束后锁定分工,分工结束后锁定边界,边界结束后才做原型,测试通过后交给运营治理。这样的结果,仍然无法处理 Agent 产品最重要的事实——很多关键问题只有系统真正行动后才会出现。

更准确的关系是:

分工提出假设,边界把假设变成约束,原型让约束面对真实行为,测试把行为变成证据,治理让真实世界继续产生新证据;新证据再回到下一轮分工与边界。

4.5.1 第一版分工只是待验证假设

团队在项目开始时可能认为,低于 500 元的退款可以自动执行。但原型运行后发现,有些低金额订单涉及已使用权益或外部平台,虽然金额不高,处理后果却复杂。此时,分工不能只看金额,还要加入订单类型和可撤销性。

相反,团队也可能一开始要求所有对客通知都人工确认。用户测试后发现,标准状态通知内容固定、影响较低,频繁确认只会造成机械点击。团队便可以让系统自动发送标准通知,把人工判断留给包含承诺、补偿或争议处理的内容。

这说明分工不是根据“AI 看起来能不能做”一次决定,而是根据失败样本、用户负担和实际后果反复调整。

4.5.2 边界由越权案例不断补全

团队很难在白板上枚举所有边界。Agent 可能没有违反任何显式规则,却为了完成任务做了用户没有预期的合理补全。例如用户让它“处理这笔退款”,Agent 同时取消了尚未发货的补寄订单;从效率上看似乎合理,从授权范围看却已经越界。

原型和真实运行中出现的此类案例,需要被写回权限模型和 eval。团队可以规定退款任务默认只处理资金,不得自动改变物流和售后工单;如果确实需要联动,必须先展示完整影响并重新授权。

边界因此不是一份完成后封存的禁止清单,而是一套从案例中持续生长的行为合同。

4.5.3 eval 与用户判断互相校准

eval 可以大规模运行同类任务,发现某个模型版本在政策冲突场景中的失败率上升,也可以检查高风险动作是否都触发了审批。但评分标准本身从哪里来,仍然需要人的判断。

如果 eval 只检查“是否完成退款”,Agent 可能用不合适的政策完成任务;如果只检查“是否请求确认”,系统又可能在每一步都请求确认,以牺牲体验换取高分。设计师、产品、工程、业务专家和真实用户需要共同定义什么叫好:结果正确只是基础,还要考虑证据是否充分、介入是否及时、操作负担是否合理、错误是否可发现与恢复。

反过来,用户测试中出现的问题也需要转化为可重复案例。一次访谈里,客服发现 Agent 容易把“建议补偿”写成“承诺补偿”,这不应该只停在研究报告里,而应该加入 eval 集,检查不同模型和提示版本是否仍然保持措辞边界。

因此,eval 不是工程团队独立维护的技术指标,用户研究也不是设计团队独立保存的洞察。两者需要共享失败样本和成功标准。

4.5.4 治理数据决定下一轮设计重点

发布前测试能够覆盖已知风险,真实环境会带来团队没有想到的任务、组织习惯和异常组合。

运行时看板不应该只显示调用次数、成本和完成率,还要显示与人机协作有关的信息:哪些任务经常被接管,哪些动作经常被拒绝,哪些解释被反复展开,哪些审批几乎总被直接通过,哪些权限长期没有使用,哪些错误会造成重复操作或影响外部用户。

这些数据可以推翻原来的设计假设。频繁接管可能说明 Agent 能力不足,也可能说明上下文不够;长期直接通过的审批可能说明任务可以自动化,也可能说明用户已经疲劳;某项权限从未使用,可能应该收回,而不是为了未来可能用到一直保留。

治理的价值不是证明系统一直正常,而是让团队知道下一轮应该研究什么、收紧什么和简化什么。

4.5.5 人的反馈要进入系统,但不能被系统直接吞下

五组动作之间最容易断开的地方,是人工反馈。

用户驳回了 Agent 的决定,运营人员修正了政策,设计师调整了确认方式,工程师修复了工具重试,但这些变化如果分别留在聊天记录、工单、设计稿和代码里,系统就没有形成共同记忆。

团队可以建立一条最小反馈路径:每次重要失败保存任务、上下文、轨迹、结果、人的判断和修正理由;由相应 owner 归类为能力问题、上下文问题、权限问题、界面问题或规则问题;再决定更新提示、工具、政策、设计、权限或 eval;更新完成后重新运行相关样本,并记录是否真的改善。

这条路径需要保留人的审核。不同客户、地区和业务线可能有不同标准,两个专家也可能对同一案例判断不一致。系统面对冲突时应该标记并升级,而不是用多数票自动形成一条看似稳定但缺少责任人的规则。

4.5.6 允许顺序颠倒,要求证据闭环

现实项目可以从不同位置开始。

有些团队先从用户研究和委托假设开始;有些团队已经有一个可运行 Demo,需要从失败路径反推边界;有些成熟产品先在生产监控中发现行为漂移,再补 eval 和责任图。顺序不同不是问题,问题是五类证据是否最终连起来。

设计动作主要产物它会反哺什么
定义人机分工责任图、自主等级、介入与否决点决定上下文、权限和界面控制
设计上下文与边界上下文地图、权限模型、规则和来源约束 Agent Loop,产生边界测试
构建可执行原型真实行动、异常路径、轨迹与恢复暴露分工和边界假设中的漏洞
eval 与用户判断失败样本、评分标准、用户与专家证据修正能力、规则、界面和信任设计
运行时治理监控、审计、接管、拒绝和漂移数据形成下一轮研究、原型与 eval 输入

只要证据能够闭环,团队就不必为了遵守流程而假装每一步已经想清楚。Agent 时代更诚实的设计方式,是明确哪些内容只是当前假设,用可执行行为检验它,再把结果写回共同事实。

4.6 什么依然有效:传统 Design Thinking 保留下来的部分

设计思维变了,不等于过去的方法应该被废弃。

如果团队只学习权限、eval 和 Agent 架构,却不再理解人的需求,就可能做出一个技术上受控、实际上没有价值的系统;如果团队只追求系统完成率,却不问用户是否愿意委托,就会把自动化效率误当成好体验。

真正变化的是经典方法的对象和责任范围。

4.6.1 共情仍然有效,但角色变多了

过去共情使用者,现在还要共情委托者、监督者、审批者、接管者和责任承担者。

设计师要理解的不只是“完成任务时哪里麻烦”,还包括等待 Agent 时是否焦虑,审查大量结果时是否疲劳,面对流畅解释时是否容易过度信任,系统出错后是否知道自己能做什么,以及长期使用后是否仍然拥有必要判断。

用户仍然是设计中心,但“以人为中心”不再等于“让人完成每一步”,而是让人在不同自主等级下仍然保有知情、选择、否决和接管能力。

4.6.2 问题定义仍然有效,但要同时定义非目标和边界

越强的 Agent 越容易把一个模糊问题做大、做偏和做过头。

因此问题定义不仅要写清用户目标和业务目标,还要写清为什么使用 Agent、哪些部分不需要 AI、当前版本明确不做什么、哪些结果不能接受,以及什么情况下应该停止而不是继续尝试。

一份好的定义不是鼓励系统尽可能完成任务,而是让团队知道“完成”必须满足哪些边界。

4.6.3 创意发散仍然有效,但不只发散功能和页面

Agent 产品的创意空间不只有聊天入口、结果卡片和自动化功能。团队还可以发散不同的人机分工、上下文获取方式、权限等级、确认策略、失败恢复、证据表达、人工介入点和反馈机制。

例如,面对同一类退款任务,创意不一定是“让模型判断得更准”,也可以是先用确定规则筛出大部分明确案例,只让 Agent 处理材料整理和模糊例外;或者让 Agent 给出多个带证据的方案,由专家选择;也可以降低 Agent 能动性,让它只生成可执行计划,不直接调用资金工具。

新的设计思维会把“减少 Agent 自由度”也视为一种有价值的创意,而不是能力不足。

4.6.4 原型仍然有效,但原型对象从界面扩展到行为

原型的本质一直是用较低成本把想法变成可以讨论和检验的材料。这个原则没有改变。

改变的是,Agent 产品要原型的不只是页面,还有上下文、计划、工具调用、权限阻断、异常恢复、人类接管和反馈写回。静态原型仍然可以验证界面表达,可执行原型则验证系统行为,两者不应互相替代。

团队可以先用低保真页面讨论信息层级,再用沙盒 Loop 验证权限和失败,最后把两者合在真实任务中测试。原型不必一步到位,但必须覆盖真正高风险的假设。

4.6.5 测试仍然有效,但一次满意不再代表稳定

最终体验仍然发生在人身上,所以用户测试不会被 eval 取代。设计师仍然要观察用户是否理解、是否完成任务、是否感到可控,以及产品是否适合真实情境。

但 Agent 的系统行为需要在大量任务、边界条件和版本变化中重复验证。传统用户测试回答“人怎样体验这个系统”,eval 回答“系统是否持续做出符合要求的行为”,生产监控回答“真实世界是否出现了我们没想到的问题”。三者共同构成新的测试结构。

4.6.6 发散与收敛仍然有效,但循环会持续到发布之后

双钻中最值得保留的不是四个阶段的名称,而是不断发散可能性、再根据证据收敛判断的习惯。

Agent 产品同样需要这组节奏。团队先发散可能的人机分工和失败模式,再根据原型与研究收敛第一版边界;上线后,新的运行数据再次打开问题空间,团队重新定义、原型和测试。

因此,发布后的治理不是在设计流程外面增加一个运营尾巴,而是下一轮双钻的输入。设计不再以交付文件结束,而是围绕系统行为持续进行。

可以用下面这张表概括保留与扩展的关系。

经典方法仍然保留的核心Agent 时代扩展的对象
共情理解人的目标、处境和感受委托、监督、审批、接管与责任负担
定义把模糊问题收敛为清楚挑战人机分工、上下文、边界、非目标与停止条件
创意发散多种解决方案自主等级、权限、证据、恢复和反馈机制
原型低成本外化与检验想法可执行 Agent Loop、工具、异常和回滚
测试用真实证据修正设计eval、用户判断、专家审查与生产监控
交付让方案进入真实世界运行时治理、持续校准和版本化行为合同

所以,Agent 时代并不需要一套与经典 Design Thinking 完全断裂的新宗教。它需要的是把旧方法推进到新的设计对象上:共情不只理解使用,定义不只描述问题,原型不只展示界面,测试不只发生一次,交付也不再意味着结束。

本章小结

Agent 时代,设计思维发生了六个相互关联的变化。

第一,旧流程依赖的确定性前提开始松动。系统行为不再完全稳定,用户不再是唯一行动者,界面不再是全部设计对象,静态原型无法覆盖连续行动,上线也不再是明确终点。

第二,设计流程增加了五组动作:定义人机分工,设计上下文与边界,构建可执行 Agent Loop,用 eval 与用户判断共同测试,以及在运行中持续治理。它们不是新的固定流水线,而是一组风险驱动、可按场景裁剪的设计对象。

第三,共情扩展为对委托关系的理解。设计师不仅要知道用户想要什么,还要知道用户愿意交出什么、必须保留什么、何时介入,以及怎样在不亲自完成每一步时仍然拥有任务。

第四,原型从演示界面升级为验证行为。好的 Agent 原型需要让目标、计划、工具、状态、失败、确认、接管、回退和反馈真实或近似真实地发生。

第五,分工、边界、原型、测试和治理会互相喂养。第一版设计只是待验证假设,失败案例和运行数据会不断写回责任、权限、规则与 eval。

第六,经典 Design Thinking 的核心仍然有效。共情、定义、发散、原型、测试和迭代没有消失,只是对象从“人怎样使用产品”扩展到“人与一个会行动的不确定系统怎样共同完成任务”。

如果说传统设计思维主要回答的是“如何以人为中心设计一个好用的产品”,那么 Agent 时代还要回答:

如何设计一个可委托、可理解、可验证、可接管,并能在真实运行中持续校准的人机协作系统?

这套方法也会直接改变设计师的工作。设计师不能只交付页面和流程,还要参与构建可运行原型,把团队知识组织成 Agent 可读取的上下文,定义责任和权限,并与产品、工程和业务共同维护 eval 与验收标准。下一章将继续讨论:当设计过程发生这些变化后,设计师具体要做什么,又要交付哪些新的东西。


1 Design Council, “The Double Diamond turns 20,” 2023,https://www.designcouncil.org.uk/fileadmin/uploads/dc/Documents/Press_Releases/The_Double_Diamond_turns_20_-_9_May_2023_Final.pdf 。

2 Anthropic, “Building effective agents,” 2024,https://www.anthropic.com/engineering/building-effective-agents 。

3 K. J. Kevin Feng, David W. McDonald, Amy X. Zhang, “Levels of Autonomy for AI Agents,” 2025,https://arxiv.org/abs/2506.12469 。

4 Figma, “Figma’s design agent, now with custom tools and greater context,” 2026,https://www.figma.com/blog/agent-custom-tools-context-skills/ 。

5 Microsoft HAX Toolkit, “HAX Playbook,” https://www.microsoft.com/en-us/haxtoolkit/?p=109 。

6 Anthropic, “Demystifying evals for AI agents,” 2026,https://www.anthropic.com/engineering/demystifying-evals-for-ai-agents 。

7 NIST, Artificial Intelligence Risk Management Framework (AI RMF 1.0), 2023,https://doi.org/10.6028/NIST.AI.100-1 。

8 European Union, Artificial Intelligence Act, Regulation (EU) 2024/1689, Article 14,https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2024/1689/oj 。

9 Greg Nudelman and Daria Kempka, UX for AI, Wiley,章节 “Combine Low-Fi UX Tools and Sophisticated AI Models”;本地转述见 素材/书摘-第3轮-UX-for-AI.md