目录 · 第一章
第一章/30 分钟阅读/02 / 08

设计的基础假设变了——从确定性软件到生成式系统

假设一位设计师需要把一份几十页的用户研究报告,整理成一场面向管理层的 20 分钟汇报。

在传统软件里,他通常会先创建演示文稿,选择模板,再阅读报告、提炼结论、拆分章节、复制文字、插入图表、调整版式,最后逐页检查内容。软件提供了文本框、图表、对齐、动画和导出等能力,但“这场汇报应该讲什么、按什么顺序讲、哪些内容最重要”,主要由设计师自己判断。为了完成目标,他需要先理解软件拥有哪些功能,再把一个完整目标拆解成许多具体操作。

在生成式系统里,他可以先选中研究报告,然后告诉系统:“请把这份报告整理成一场面向管理层的 20 分钟汇报,重点保留用户问题、业务风险和三项行动建议,所有数据都要标明来源。”系统可能读取文档,提取证据,组织结构,生成页面,再把一份可以继续修改的演示文稿交给他。

两种方式服务的是同一个目标,却建立在两套不同的基础假设上。

第一套方式假设,产品团队已经提前定义好软件可以做什么,用户需要通过固定界面选择功能、安排步骤并完成操作。第二套方式则假设,用户可以先表达目标,系统在运行时解释目标、选择能力、组织步骤并生成结果。用户不再负责每一个动作,却需要说清对象、听众、重点、限制和完成标准,还要判断系统是否真正理解了任务。

这并不意味着第二种方式一定比第一种方式更好。对于调整一行文字的位置、输入一个确定金额、确认一项不可逆操作,固定控件往往更快、更准确,也更容易预测。生成式系统扩大的不是所有任务的效率,而是产品能够处理的问题范围。过去必须由用户自行拆解的开放目标,现在有一部分可以交给系统参与解释。

因此,AI 带来的关键变化不是界面上多了一个输入框,也不是设计师以后不再画页面,而是意图的翻译开始从产品发布前,延伸到产品运行时。

过去,设计师和开发者先把人的目标翻译成有限的功能与流程,用户再把自己的目标翻译成点击、输入和选择。现在,模型开始进入第二次翻译,甚至参与第一次翻译:它不仅响应操作,还可能判断用户想做什么、需要哪些信息、应该采用哪些步骤,以及结果应该以什么形式呈现。

这一章将回到设计的基础,讨论传统数字产品建立在什么条件之上。只有先理解固定界面、确定路径和直接操控为什么成立,才能看清它们今天发生了什么变化,也才能避免把“AI 改变设计”误解为一次新的工具升级。

1.1 设计一直都在翻译人的意图

用户打开一款产品时,很少是为了使用某个按钮。

他打开购物软件,是为了买到一件适合下周出差的外套;打开图片软件,是为了让照片中的人物更突出;打开报销系统,是为了把一次出差产生的费用交给公司处理。搜索、筛选、框选、填写和提交只是达到目标的手段。

人的目标不能直接进入机器。机器需要接收到可以处理的输入,按照规则改变内部状态,再把结果反馈给人。设计长期承担的工作,就是在人的目标与机器可以执行的动作之间建立一座桥。

1.1.1 从“我想做什么”到“我应该怎样操作”

Don Norman 在《设计心理学》中把人与产品的互动描述为一个从目标到行动、再从结果回到评价的循环。人先形成目标和意图,再选择并执行动作;系统发生变化后,人还需要感知、解释并判断结果是否符合原来的目标。目标与可执行动作之间的距离,被称为“执行鸿沟”;系统状态与人的理解之间的距离,则是“评估鸿沟”。1

对数字产品来说,界面的作用就是缩短这两段距离。

用户想买一件外套,产品用搜索框、类目、筛选器、商品卡片和购物车,把一个模糊目标变成一组可以执行的动作。用户点击“加入购物车”后,按钮状态、数量角标和价格汇总又告诉他系统发生了什么变化。

如果没有这些界面,用户就需要知道数据库怎样存放商品、系统使用什么命令查询库存、订单接口需要哪些参数。界面把技术结构隐藏起来,并提供一套更接近人类任务的表达方式。

因此,设计从来不只是安排视觉元素。一个按钮的名称、一组信息的顺序、一个表单的字段和一条流程的分支,都在回答同一个问题:怎样把用户想做的事,转化为系统能够识别的动作?

1.1.2 设计师和用户共同完成了两次翻译

在传统软件中,这种翻译通常分成两次。

第一次发生在产品发布前。设计师、产品经理和开发人员研究用户任务,再把这些任务拆成产品能力、页面、组件、字段和规则。团队认为用户需要按价格筛选,就设计价格区间;认为报销需要区分交通和住宿,就设计费用类型;认为一张图片需要局部修改,就提供选择、蒙版和图层。

第二次发生在产品使用时。用户理解产品提供的功能,再把自己的具体目标翻译成操作。他需要判断应该进入哪个页面、选择哪个工具、填写什么内容,并按产品规定的顺序完成任务。

这两次翻译塑造了过去几十年的数字产品。设计师决定机器向用户提供什么语言,用户学习这套语言并用它指挥机器。

一个熟练的设计师使用图像软件时,看起来几乎不需要思考,是因为许多翻译已经变成了习惯。他知道怎样建立选区,知道图层和蒙版分别解决什么问题,也知道哪个参数会影响边缘。对于新用户,同一个目标可能很简单,“把人物留下,换掉背景”,但把它翻译成软件操作却需要一段学习过程。

1.1.3 意图不是 AI 时代才出现的

现在经常有人把“从功能转向意图”描述为 AI 产品特有的变化。更准确地说,用户意图一直是设计的起点,只是过去的系统很少能够直接处理它。

固定界面把意图压缩成有限选项。用户想“让这封邮件显得坚定,但不要让客户感觉被冒犯”,传统编辑器只能提供输入、删除、复制和格式调整,语气判断需要由用户自己完成。生成式系统则可以接受这段自然表达,推断用户希望保留的关系与态度,再生成一个候选版本。

变化不在于产品第一次关心用户想做什么,而在于机器第一次能够在较大范围内参与解释“用户想做什么”。《Designing AI Interfaces》把输入称为人的意图进入系统的位置,同时指出输入既可以是明确说出的一句话,也可以来自当前文档、选中对象和任务上下文。2 这让意图不再只能在用户研究和需求文档里被讨论,也开始成为产品运行时需要处理的内容。

不过,“参与解释”不等于“准确理解”。用户说“整理一下”时,系统仍然不知道他想重命名文件、生成摘要,还是重新组织项目;用户说“帮我处理”时,也没有说明系统可以只给建议,还是可以直接修改和发送。自然语言降低了表达门槛,同时也把歧义带进了系统。

所以,AI 没有消除意图翻译。它只是改变了翻译的承担者:过去主要由设计师提前完成、用户在使用中补完;现在,系统也开始在运行时参与其中。

1.2 固定界面是一套预先规定的表达语言

如果把数字产品看成一场人与机器的交流,固定界面就是产品团队提前写好的一套语言。

按钮和菜单像词汇,组件规则像语法,页面流程像允许用户说出的句式,反馈与状态则告诉用户机器是否听懂。用户不能随意向系统表达任何目标,只能使用产品提供的词汇,并按照它规定的方式组合。

1.2.1 图形界面降低了精确语法的负担

在命令行中,用户需要记住命令名称、参数和语法。一个字符写错,系统可能无法执行。图形界面的重要变化,是把许多抽象命令变成可见对象与直接动作。

Ben Shneiderman 在 1983 年提出“直接操控”时,总结了几个重要特征:持续显示用户关心的对象,用物理动作或带标签的控件代替复杂语法,让操作快速、增量、可逆,并让结果立即可见。3 文件可以被看见和拖动,文字可以先选中再修改,数值可以通过滑块调整。用户不必先写出一条完整命令,而是可以操作一步、观察一步、再决定下一步。

这套结构后来成为大量数字产品的基础。它让机器的能力变得可发现,也让错误更容易被控制。用户看到“删除”按钮,会知道系统允许删除;看到按钮变灰,会知道当前条件不允许执行;修改后看到页面立即变化,就能判断操作是否生效。

固定界面因此不仅是一层视觉包装,也是一套认知脚手架。它把抽象的系统能力变成可见、可学和可重复的动作。

1.2.2 界面同时规定“能说什么”和“怎样说”

每一种控件都在限制表达范围。

日期选择器要求用户提供一个符合日历规则的日期;单选框要求几个选项只能选择一个;数字输入框可以限制最大值和最小值;提交按钮把一组信息组合成一次完整动作。这些限制有时会让用户觉得不够自由,却也减少了歧义。

假设用户要预订一次会议。固定界面会要求他选择日期、开始时间、结束时间、参会人和会议室。产品团队提前决定了哪些信息是必须的、哪些组合无效、冲突时怎样提示。用户可能需要填写多个字段,但系统不必猜测“明天下午找个大家都方便的时间”到底指几点,也不必判断“大家”包含哪些人。

从这个角度看,传统界面是一份预先约定的交流协议。

界面部分在交流中的作用设计团队提前决定的内容
导航与菜单告诉用户有哪些主题和能力功能怎样分类,入口放在哪里
按钮与控件提供可以执行的动作用户能做什么,动作需要什么条件
表单与参数规定输入的结构哪些信息必填,允许什么格式与范围
页面与流程规定表达顺序任务分成几步,哪些分支可以进入
反馈与状态回应用户的操作系统发生了什么,下一步可以做什么

这套语言的优点是明确。产品能做什么,大部分可以从界面中看见;用户完成一次任务后,通常可以用相似方式再完成一次;团队也可以针对每个入口、状态和异常编写测试。

1.2.3 界面没有呈现的能力,通常等于不存在

固定界面的另一面,是产品团队必须提前决定什么值得被做成入口。

如果邮件产品没有“延迟发送”,普通用户就很难使用这项能力;如果报销系统没有某类费用,用户只能选择相近类型或联系人工;如果图像软件没有提供某种处理方式,用户就需要组合多个工具,或者把任务交给其他软件。

理论上,底层代码可以继续增加新能力。但每增加一个功能,团队都需要决定名称、位置、参数、状态、帮助信息和异常处理。功能越多,菜单和页面越复杂,用户发现正确入口的成本也越高。

所以,固定界面既是能力的表达,也是能力的边界。产品团队在发布前选定了一组值得支持的意图,再把它们变成有限的功能语言。用户能够表达什么,很大程度上取决于这套语言里已经有什么。

1.3 确定性来自提前枚举可能性

传统软件之所以让人感觉稳定,并不是因为现实世界天然确定,而是因为产品团队把开放的现实收敛成了有限状态。

一个按钮只有几个状态,一张表单只有若干字段,一条业务流程拥有清楚的分支。设计师画出页面与异常,开发人员把它们写成规则,测试人员再检查不同输入会进入哪个结果。团队用大量提前定义的工作,换来了用户使用时的相对确定。

1.3.1 稳定路径是被设计和实现出来的

仍以差旅报销为例。传统系统可以规定:住宿费用必须填写入住日期,金额超过一定范围需要补充说明,缺少发票时不能提交,提交后进入直属主管的审批队列。

每一条规则都对应一组可以观察和测试的状态。

  • 条件满足时,按钮可以点击;
  • 条件不满足时,系统显示明确提示;
  • 权限不足时,用户不能执行;
  • 网络失败时,申请保留为草稿;
  • 审批完成后,状态从“处理中”变为“已通过”或“已驳回”。

当团队把主要情况列得足够完整,用户会获得一种稳定的因果关系:我做了什么,系统就会怎样回应。设计师也可以用流程图、状态图和可点击原型相对完整地表达产品。

所谓“确定性”,很大一部分来自这种提前枚举。产品不需要在运行时重新理解“什么叫住宿费用”,因为团队已经在数据结构和规则里定义好了;也不需要临时决定审批顺序,因为代码路径已经规定了下一步。

1.3.2 产品边界就是团队能够预先处理的可能性边界

现实中的任务远比流程图复杂。

用户可能丢失票据,可能跨国出差,可能遇到临时政策,也可能同时为多个项目垫付费用。传统系统并不是让这些复杂性消失,而是把其中一部分做成标准流程,把一部分做成异常分支,再把剩下的情况交给人工处理。

团队能够想到、定义、实现和维护多少状态,产品就能够稳定覆盖多少情况。长尾需求不是完全无法解决,只是每多支持一种情况,通常都要增加新的字段、规则、页面或人工流程。

这也是为什么成熟软件经常变得复杂。它不是单纯因为团队喜欢增加功能,而是因为越来越多现实差异被写进了产品。一个看似简单的订单系统,背后可能有地区、税率、库存、优惠、退款、权限和合规等大量分支。

1.3.3 传统软件也不是绝对确定的

把传统软件称为“确定性软件”,容易产生一个误解:过去的系统每次都会产生完全相同的结果,AI 出现后产品才第一次面对不确定性。

事实并非如此。搜索结果会变化,推荐系统早已使用概率模型,定位和语音识别会受环境影响,网络、库存和协作数据也一直在变化。即使同一个页面,用户在不同时间看到的内容也可能不同。

这里讨论的差异,不是“过去完全确定,现在完全随机”,而是产品的主要控制方式发生了变化。

在传统产品中,概率性能力通常被包在相对明确的功能与流程里。推荐列表可以变化,但“加入购物车”仍然有确定含义;搜索排序可以变化,但筛选和分页仍按固定规则工作。团队可以让不确定性停留在某个局部,不必让它控制整条任务路径。

生成式系统则把模型推断放到了更核心的位置。系统可能先解释用户意图,再决定需要哪些信息,选择调用什么能力,并生成以前没有被逐项定义的结果。Microsoft 的人机 AI 交互研究指出,AI 推断通常发生在不确定性下,系统可能因为任务细节、环境、个性化或持续学习而表现不同,这会直接挑战传统界面强调的一致性和可预测性。4

1.3.4 决定从发布前移动到了运行时

确定性软件和生成式系统最重要的差异,可以理解为“决定在什么时候发生”。

过去,团队在发布前决定用户能做什么、任务怎样分步、每一步通向哪里。运行时,软件主要执行已经写好的规则。

现在,团队仍然需要定义能力和边界,但一部分具体决定被推迟到运行时。模型根据用户输入和上下文,判断这次任务应该怎样解释、组织和完成。同一句请求,在不同文件、不同用户和不同环境中,可能得到不同的结构与步骤。

这并不意味着规则会消失。恰恰相反,生成空间越开放,越需要固定规则守住权限、数据、格式和风险底线。变化只是产品不再要求团队提前画出每一条可行路径,而是允许系统在受约束的空间里,为当前任务选择一条路径。

1.4 固定框架带来了稳定,也带来了限制

讨论 AI 产品时,最容易出现的错误,是为了证明新范式成立,把固定界面描述成一种落后的负担。

固定界面能够延续几十年,是因为它解决了许多重要问题。用户可以看见能力,形成空间记忆,预测操作结果,并在出错后回到熟悉位置。团队也可以控制性能、测试路径、说明责任,并让大量用户使用同一套稳定流程。

1.4.1 稳定本身就是体验价值

用户对一款软件熟悉之后,常常能在没有仔细阅读的情况下完成操作。他知道保存在哪里,知道关闭窗口会发生什么,也知道怎样撤销。界面位置和行为的稳定,逐渐变成一种外部记忆。

1989 年,John Mitchell 与 Ben Shneiderman 曾用 63 名参与者比较固定菜单和按使用频率自动重排的动态菜单。在这项特定任务和当时的界面条件下,动态菜单没有表现出稳定优势,81% 的参与者更喜欢固定菜单。5 这项早期、小规模研究不能直接预测今天的生成式界面,却说明了一个长期存在的问题:系统认为“更适合你”的变化,可能破坏用户已经形成的位置记忆和因果预期。

对于高频、明确和高风险的任务,固定结构尤其重要。输入支付金额、选择药物剂量、确认删除范围时,用户需要知道字段的含义和动作的后果,而不是每次面对一个重新生成的表达方式。

固定界面还可以降低验证成本。一个经过测试的日期组件不必在每次任务中重新生成,一条明确的业务规则也不必交给模型反复解释。确定的部分越稳定,团队越能把注意力留给真正开放的问题。

1.4.2 固定能力目录难以覆盖长尾目标

固定框架的限制也来自同一个原因:团队必须提前决定支持什么。

大多数用户共享同一套页面,复杂目标需要被拆成统一步骤,无法归类的需求则进入“其他”或人工服务。用户越专业,越可能发现产品只覆盖了常见路径;用户越不熟悉软件,越可能不知道应该把目标拆成哪些操作。

假设一位用户希望“把最近三个月客户反馈中与续费风险有关的问题找出来,按影响程度分组,并给每组附上原始证据”。在传统分析软件中,他可能需要导出数据、清洗字段、设置筛选、建立标签、编写公式和制作图表。每一项能力都存在,但完整目标没有对应的单一入口,用户必须自己设计工作流。

产品也可以为这个目标增加一个功能。问题是,下一位用户可能想按地区比较,另一位想结合销售记录,还有人希望使用自己的风险标准。开放目标会迅速产生组合爆炸,团队很难为每一种组合都设计按钮和页面。

生成式系统的价值,就出现在这些难以提前枚举的区域。它不必为每个目标增加永久入口,而可以根据当前数据、要求和限制临时组织一条处理路径。

1.4.3 开放表达也会带来新的负担

固定选项让用户受到限制,空白输入框则可能让用户无从开始。

当产品只显示“你想做什么”时,用户需要知道系统能做什么,知道哪些背景应该说明,也要能够把模糊想法写成有效要求。表达空间扩大后,发现能力、控制结果和修正误解的责任可能重新回到用户身上。

自然语言也不适合所有细节。用户可以说“把语气变得更正式”,却可能更愿意用滑块调整篇幅;可以说“分析这些数据”,却更适合直接勾选时间范围和比较对象。Microsoft Research 的 Promptions 项目正是把动态生成的结构化选项放进对话,让用户不必通过反复改写长提示词来补充精确要求。6

因此,新旧范式不应该被理解为聊天框与按钮的竞争。固定控件擅长表达确定对象、范围和参数,自然语言擅长表达开放目标和例外,生成式能力擅长处理尚未被做成功能入口的组合。好的产品会根据任务,把三者组织在一起。

1.4.4 AI 扩大设计空间,并没有取消固定框架

生成式系统可以让过去无法被产品化的长尾问题进入软件,但不代表所有部分都应该生成。

登录、权限、支付、版本、审计和关键状态仍然需要稳定规则;常用操作仍然值得保留为按钮;用户反复执行的成熟流程,可能更适合被固化为模板或工作流。只有输入开放、规则难以维护、环境变化较大或任务步骤难以预先确定时,运行时生成才真正有价值。

所以,更合理的产品结构不是用不确定性替代确定性,而是用确定的外层承载生成的能力。用户知道系统的边界、状态和控制方式,模型则在边界内处理那些过去难以枚举的问题。

1.5 从用户适应软件,到软件理解用户

回顾人机交互的发展,可以看到一条持续变化的线索:用户需要掌握的机器语法越来越少,系统承担的解释工作越来越多。

命令行要求用户写出精确指令;图形界面把指令变成可见对象和操作;搜索允许用户使用更松散的关键词,并由排序系统判断相关性;生成式系统则进一步接受完整句子、文件、图像、语音和当前上下文,尝试从这些信号中推断目标。

这可以被概括为:从用户适应软件,逐渐走向软件适应用户。

但这句话只说对了一半。

1.5.1 机器开始承担更多解释工作

在固定软件中,用户需要先找到正确功能。如果他想把一张照片的背景换掉,就要知道选择、蒙版和图层在哪里;如果他想比较一组数据,就要知道筛选、透视表或公式应该怎样使用。

生成式系统允许用户从目标开始。用户可以先选中照片,再说“保留人物,把背景换成傍晚的城市街道”;也可以选中表格后提出“比较三个地区最近六个月的退款原因,并标出异常变化”。系统再根据当前对象和要求选择能力。

语言在这里不是另一种命令行。命令行要求用户使用机器规定的精确语法,生成式系统则尝试接受不完整、自然甚至带有歧义的表达,并补足中间步骤。《Designing AI Interfaces》把从命令行、搜索到 AI 输入的变化概括为一种负担转移:用户不再承担全部语法与检索结构,系统开始承担更多匹配、纠错和解释工作。2

这会降低一部分专业软件的门槛。用户可以先说明想达到什么结果,再逐步学习系统怎样实现,而不必在第一次使用前就理解全部功能结构。

1.5.2 “理解用户”仍然是一种推断

软件并没有因为能够处理自然语言,就真正知道用户心里在想什么。

系统看到的是用户输入、选中对象、当前页面、历史对话、文件内容和被允许读取的其他信息,再根据这些信号推断最可能的目标。信号越丰富,结果可能越贴近情境;与此同时,隐私、误用和越界风险也会提高。

用户说“帮我安排下周的项目会议”,系统可能需要知道项目成员、时区、日历空闲和会议时长。但能够访问日历,不代表可以读取所有私人日程;知道过去会议通常是一小时,也不代表这次应该自动采用相同设置。

因此,从“人适应机器”到“机器理解人”,不是把学习成本从用户身上彻底移除,而是增加了一种新的协商关系。系统需要说明自己使用了哪些上下文,用户需要判断这些上下文是否正确,也需要在误解发生时能够低成本纠正。

Google 的 People + AI Guidebook 提醒设计者,AI 系统可能随反馈、个性化和更新而变化,产品需要帮助用户建立并持续调整心理模型;当 AI 不确定或无法完成任务时,还应保留不依赖 AI 的完成路径。7 这说明用户仍然需要学习软件,只是学习的内容从“功能放在哪里”,转向“系统怎样理解我、会怎样变化,以及什么时候不应该依赖它”。

1.5.3 最自然的表达不一定是最有效的表达

人类可以用语言说明目标,也会用手指出对象、用表格比较差异、用滑块控制程度。所谓自然交互,不应该只剩下聊天。

一句“把这里改得更简洁”如果配合已经选中的段落,就比单独输入一段说明更准确;一句“给我三个方案”如果配合预算、日期和风险等级控件,就比让系统猜测所有限制更可靠。

可以把新的意图表达理解为三种方式的组合:

  1. 用自然语言表达目标、原因和例外;
  2. 用直接操控明确对象、范围和局部修改;
  3. 用结构化控件表达参数、选择和不可含糊的约束。

系统理解用户,不是让用户把所有内容写进一条完美提示词,而是让产品用多种通道共同收集足够的意图信号。

1.5.4 界面也可以在运行时被组织

当系统能够解释目标并生成代码,界面本身也开始从固定容器变成一种可能的输出。

Google Research 在 2025 年公布的生成式 UI 研究中,系统会根据具体问题动态生成网页、工具、模拟和交互体验,而不只是把内容填入一个预定义模板。在其评估中,如果暂不考虑生成时间,人类评分者对生成式 UI 的偏好明显高于标准文本或 Markdown 输出,但人工专家设计的页面仍然获得最高偏好;当前实现也存在生成时间较长和偶发不准确。8

这个结果说明两个问题。

第一,界面可以更贴近当前目标。解释概率时,系统可以生成一个可以拖动参数的模拟器;规划活动时,可以生成预算、日程和任务看板;比较方案时,可以生成结构化表格,而不必把所有结果塞进一段对话。

第二,运行时生成没有自动解决设计质量。信息层级、可访问性、一致性、速度、错误和跨次使用的稳定性仍然存在。产品越能动态变化,越需要定义哪些规则不能变化,以及怎样让用户在变化中保持方向感。

因此,“软件理解用户”的终点不是一个无所不知的聊天框,而可能是一套会根据目标选择语言、控件、视觉结构和行动方式的系统。

1.6 从工具到行动者

生成内容已经改变了许多产品,但更深一层的变化,是软件开始代表用户连续行动。

传统工具等待操作。生成式功能接受要求并返回内容。Agent 则可能围绕一个目标,读取环境、制定步骤、选择工具、执行动作、观察结果,再决定下一步。

这三个层级可以这样区分:

系统角色用户主要提供什么系统主要做什么对外部世界的影响
响应式工具明确操作与参数按预定义规则执行通常由每次用户操作直接触发
生成式功能目标、素材与要求解释输入并生成候选结果多数先产生可审查的内容
Agent目标、边界与授权规划、选择工具、执行并调整可以跨步骤修改文件、数据或外部系统

1.6.1 “给我一个答案”和“替我完成任务”不同

用户问“怎样报销这次出差”,系统可以返回政策与操作说明;用户说“帮我完成这次报销”,系统则可能读取票据、匹配行程、判断类型、填写申请并调用报销工具。

前一种体验主要需要判断信息是否正确。后一种体验还需要判断系统是否读了正确材料、使用了正确规则、选择了合理步骤、拥有适当权限,并且没有在缺少信息时擅自继续。

当 AI 只生成一段文字,错误主要停留在内容层;当它开始调用工具,错误就可能变成错误的文件修改、订单、消息或权限变化。设计对象因此从“系统说了什么”,扩展到“系统做了什么”。

1.6.2 自动化与直接操控的关系是一个长期问题

软件代表用户行动并不是全新的想法。早在 1999 年,Eric Horvitz 就在混合主动式界面研究中讨论了直接操控与界面 Agent 应该怎样结合。他指出,自动服务可能错误猜测用户目标、选择不恰当的行动时机,或忽略行动的成本,因此系统需要根据不确定性、收益和风险决定自动执行、与用户对话还是不行动。9

当时的系统能力与今天的语言模型相差很大,但设计问题具有连续性:机器什么时候应该主动,人什么时候应该掌握控制,系统怎样从人的纠正中调整,以及错误行动会造成多大代价。

今天的变化在于,模型可以处理更开放的语言和非结构化资料,也能使用越来越多数字工具。过去只适用于少数明确场景的界面 Agent,开始进入写作、编程、研究、客服、办公和业务流程。

1.6.3 Agent 把路径选择推迟到任务执行中

Anthropic 在介绍 Agent 架构时区分了工作流与 Agent:工作流通过预先定义的代码路径组织模型和工具;Agent 则由模型动态决定过程和工具使用。前者更适合步骤清楚、需要一致性的任务,后者更适合路径难以提前确定、需要灵活判断的任务。10

这一区别正好对应本章讨论的两套基础假设。

在固定工作流中,团队设计好 A 之后进入 B,满足某个条件再进入 C。模型可以参与某一步,例如提取票据内容,但整条路径仍然由代码控制。

在 Agent 中,团队提供目标、工具和规则,系统在运行时决定先查什么、后做什么,遇到缺失信息时是否询问,工具失败后是否换一种方法。路径不再只是界面的跳转关系,也成为模型行为的一部分。

OpenAI 的 Agent 实践指南把 Agent 描述为代表用户独立完成任务的系统:模型管理工作流执行,工具用来获取上下文和采取动作,系统在失败时应能停止或把控制权交还给用户。该指南也明确指出,Agent 更适合复杂判断、难以维护的规则和大量非结构化数据;如果确定性方案已经足够,就没有必要增加 Agent。11

1.6.4 行动者不是人格,而是一种需要约束的产品角色

把 AI 称为“行动者”,很容易让人产生拟人化理解,好像系统拥有自己的目标与责任。

本章所说的行动者,只表示软件可以在授权范围内选择和执行一段行动。它的目标来自用户与产品,能力来自模型和工具,边界来自权限和规则,责任仍然需要由使用者、团队和组织明确承担。

从设计角度看,真正重要的不是 AI 像不像人,而是它的能动性有多大:能够读取什么,能够修改什么,能够影响谁,能够连续行动多久,以及走偏后是否还能被停止。

一个只生成草稿的系统和一个可以直接发送邮件的系统,可能使用同一个模型,却是两种完全不同的产品。能力相似,不代表授权应该相同;结果看起来正确,也不代表过程没有越过边界。

当软件从工具变成行动者,界面也不再只负责提供操作入口,还要帮助用户理解目标、观察过程、判断关键节点并在需要时接管。后续章节会继续展开这些问题,本章先把它们归纳为六个新的设计入口。

1.7 新设计面对的六个基本问题

在确定性软件中,产品团队也会讨论用户目标、数据、权限和异常,但许多问题可以被固定流程吸收。用户亲自逐步操作,界面天然展示当前步骤,系统也很少在没有操作的情况下连续改变外部状态。

当模型开始参与解释与行动,这些问题不能再只留在后台。它们会直接决定用户是否理解系统、是否愿意委托,以及出错后能否恢复。

1.7.1 系统如何理解用户意图?

用户说出的通常不是一份完整规格。

“帮我整理报告”可能指修改结构、统一语言、提炼摘要或制作汇报;“找个合适时间”涉及哪些人、多久、线上还是线下,也可能没有写清。系统需要判断哪些内容可以根据上下文合理推断,哪些内容必须追问。

设计师过去主要定义用户如何选择功能,现在还要定义系统如何发现歧义、怎样复述目标,以及用什么方式让用户低成本补齐对象、限制和完成标准。

1.7.2 系统依据了哪些上下文?

同一句请求放在不同上下文中,会产生不同结果。

选中的文件、当前页面、历史对话、用户偏好、组织规则和外部数据,都可能帮助系统理解任务。但“系统能够获得”不等于“用户已经授权使用”,历史偏好也不一定适合当前任务。

设计师需要考虑上下文从哪里来、何时生效、用户能否看见和删除,以及系统引用了错误或过期信息时怎样纠正。

1.7.3 系统准备采取什么行动?

当软件只响应单次点击时,用户通常知道下一步会发生什么。Agent 可能在一句委托后执行多个步骤,还会根据中间结果修改计划。

产品不一定需要展示全部内部计算,但需要让用户理解系统当前目标、主要步骤、已经完成什么、即将影响什么,以及计划变化是否超出了原来的范围。

这意味着“过程”第一次大规模成为用户体验的一部分。

1.7.4 哪些事情可以自主完成?

整理临时草稿、读取公开资料和移动资金,不应该拥有相同的自主程度。

设计师需要根据行动后果、可逆性、敏感程度和系统可靠性,决定哪些步骤可以自动执行,哪些只能提供建议,哪些必须先获得授权。自主性不是整款产品的一个开关,而是任务中每一类行动的不同上限。

1.7.5 哪些事情必须交还给用户决定?

系统可能遇到事实缺失、规则冲突、价值判断和高风险例外。继续猜测也许能让流程看起来更顺畅,却可能把不确定性隐藏成一个自信结果。

好的设计需要识别“必须问人”的节点,并向用户提供足够的判断材料。交还控制权不能只是弹出一句“是否继续”,还要说明为什么需要决定、有哪些选择、每种选择会产生什么影响。

1.7.6 系统走偏后如何打断、回退和追责?

生成错误内容可以修改,发送错误消息、删除数据或完成交易却未必能够真正撤销。Agent 连续行动后,一处早期误解还可能影响后续多个步骤。

因此,产品需要考虑怎样停止正在运行的任务,怎样保留检查点,哪些动作可以回退,哪些只能补偿,以及事后如何还原系统使用的上下文、工具、权限和人工决定。

这不是在完成设计之后再补一个“撤销”按钮,而是在定义系统能力时就同时定义恢复能力。

把这六个问题放在一起,可以看到设计基础假设的完整变化。

确定性软件中的常见假设生成式系统带来的新问题
用户通过固定入口表达任务系统需要从开放表达中推断目标与限制
页面和字段提供当前所需信息系统会组合显式输入与隐式上下文
流程由团队提前定义系统可能在运行时规划并调整步骤
每次外部动作由用户直接触发系统可能在一次授权后连续行动
异常由固定规则拦截或交给人工系统需要判断何时停止、追问和交还控制
错误通常对应一个页面或操作错误可能沿行动链传播,需要打断、回退与追溯

这些问题不是一套新的界面清单,而是后续所有设计工作的入口。它们会继续改变设计对象、用户角色、设计方法、交付物和评价标准。

本章小结

过去几十年的数字产品,大多建立在一套相对稳定的假设上。

第一,人的目标需要被翻译成机器能够执行的动作。设计师把常见目标做成功能、控件与流程,用户再学习这套语言,把自己的具体目标拆成操作。

第二,固定界面是一套预先规定的表达语言。它用可见对象、结构化输入和即时反馈降低了精确语法的负担,也决定了用户可以向系统表达什么。

第三,软件的确定性主要来自提前枚举。产品团队通过状态、分支、校验、权限和异常,把开放现实压缩成可实现、可测试和可维护的可能性空间。

第四,固定框架同时带来价值与限制。它稳定、清楚、可预测,却难以覆盖不断组合的长尾目标,复杂任务仍然需要用户理解工具并自行设计步骤。

第五,生成式系统把一部分翻译与路径选择推迟到了运行时。用户可以先表达目标,系统再结合对象和上下文生成内容、结构、界面与步骤。自然语言并不会取代所有控件,新的体验更可能是语言、直接操控与结构化约束的组合。

第六,当系统可以调用工具并连续影响外部状态,软件就从响应操作的工具变成了有限的行动者。设计因此必须回答意图、上下文、计划、自主性、人工决定和错误恢复等新问题。

AI 没有让传统设计失效。按钮、页面、规则、流程和直接操控仍然是稳定体验的重要基础。真正发生变化的是,产品不再只能依靠这些固定结构表达能力。设计师需要同时处理两种空间:一部分由团队提前确定,另一部分由系统在运行时生成。

下一章将继续讨论,当能力不再完整地写在页面上、行为不再完整地画在流程图里,设计师究竟在设计什么。答案将从界面扩展到意图、上下文、计算、权限、行为和结果。


1 Don Norman, The Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition, 2013/2014,https://jnd.org/books/the-design-of-everyday-things-revised-and-expanded-edition/ 。

2 Louise Macfadyen, Designing AI Interfaces, O’Reilly Media, 2026,章节 “Inputs”“Discovery”“From Multics to Google Search: The Shifting Burden” 与 “Direct Manipulation”;本地文件见 converted-epubs/Designing AI Interfaces/sections/

3 Ben Shneiderman, “Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages,” Computer, 16(8), 1983, pp. 57–69,https://doi.org/10.1109/MC.1983.1654471 。

4 Saleema Amershi et al., “Guidelines for Human-AI Interaction,” CHI 2019,https://doi.org/10.1145/3290605.3300233 。

5 John Mitchell and Ben Shneiderman, “Dynamic versus static menus: an exploratory comparison,” SIGCHI Bulletin, 20(4), 1989, pp. 33–37,https://doi.org/10.1145/67243.67247 。

6 Microsoft Research, “Promptions helps make AI prompting more precise with dynamic UI controls,” 2025,https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/promptions-helps-make-ai-prompting-more-precise-with-dynamic-ui-controls/ 。

7 Google People + AI Guidebook, “Mental Models,” https://pair.withgoogle.com/guidebook-v2/chapter/mental-models/ 。

8 Google Research, “Generative UI: A rich, custom, visual interactive user experience for any prompt,” 2025,https://research.google/blog/generative-ui-a-rich-custom-visual-interactive-user-experience-for-any-prompt/ 。

9 Eric Horvitz, “Principles of Mixed-Initiative User Interfaces,” CHI 1999,https://doi.org/10.1145/302979.303030 。

10 Anthropic, “Building effective agents,” 2024,https://www.anthropic.com/engineering/building-effective-agents 。

11 OpenAI, “A practical guide to building agents,” https://openai.com/business/guides-and-resources/a-practical-guide-to-building-ai-agents/ 。